メタバース

メタバースが多様性を受け入れる未来を作り出す可能性

最終更新日:2023.03.15
メタバースが多様性を受け入れる未来を作り出す可能性

近年、メタバースと呼ばれるオンラインの仮想空間が注目されています。メタバースとは、物理現実と仮想現実が融合した共有空間を表す言葉であり、完全に没入型でユーザー同士の相互作用が可能な仮想環境です。ユーザーはリアルタイムで交流し、ゲームやソーシャル、学習、ショッピングなどの多彩な活動を体験できます。その他、既存のオンラインサービスは2次元のインターフェースであり、没入感に欠けますが、メタバースは3次元の没入感あふれる体験を提供してくれます。

オフィス内でバーチャルリアリティのゴーグルを着用している多様なビジネスパーソンたち

一方で、ここ数年私たちが経験したパンデミックは、私たちが新しい働き方に適応できることを教えてくれました。また、ビジネスのミーティングのみならず、娯楽を含む多くの活動がオンラインに移行しました。次の段階として、ARやVRを活用したメタバースはこのアイデアを拡張し、私たちに多くの新しい機会を提供してくれる可能性があるでしょう。

将来的に私たちは何らかの形でメタバースで働くことになると考えられています。年齢層を問わず31,102人を対象に調査を実施されたMicrosoftによる最近の調査では、近い将来にメタバースで自分の職務の一部を実行すると考えていなかったのは回答者のわずか16%であることがわかりました。

現在、私の勤めている会社でもメタバース事業を手がける企業と連携をして仕事をしています。私もマイクロインタラクションデザイナーとして携わらせていただいており、たとえば、技術的な側面、経済的な側面、社会的な側面、文化的な側面など、メタバースに関する多角的な分析を行っています。また、メタバースが将来的に私たちの生活にどのような影響を与える可能性があるかについても考えています。

この記事を書いたデザイナー
Noko Washiyama

Nokoです。メルボルン在住のプロダクトデザイナーで、リモートで仕事をしています。 過去8年間は、ブランド戦略、エクスペリエンスデザイン、ビジュアルデザイン、モーションおよびイラスト、アクセシビリティデザインなどのデジタルデザインの様々な分野で仕事をしてきました。現在は、Two Bulls/DEPTでシニアプロダクトデザイナーとして、様々な国際的なデザインプロジェクトに取り組んでいます。

メタバースはこれまでのオンラインサービスとどう違う?メタバースが持つ「リアルさ」とは?

メタバースの決定的な特徴は、そのリアリズムです。

これには、仮想世界への没入感、ユーザーのアクションと選択の影響、および他のユーザーとのリアルタイムの対話が含まれます。 これにより、ソーシャルメディアやゲームなどのオンラインサービスよりも現実世界に近い体験が生まれます。

さらに、仮想空間は物理的な障壁を取り除くことで、より豊かな社会的および文化的体験を可能にするため、メタバースは障害を持つ人々にとっても、よりアクセスしやすいオプションであるとも考えられています。

たとえば、車いすの人々は、現実世界では移動が制限されることがありますが、メタバースではそのような制約が存在しないため、多様なコミュニティに参加できます。また、音声認識技術やテキスト読み上げ技術などのアシスト技術が組み込まれた場合、視覚障害者や聴覚障害者などの障害を持つ人々にとって、よりアクセスしやすい環境が提供されることに繋がります。これにより、競技場が平等になり、障害を持つ人々が物理的な世界では不可能だった可能性のある活動に参加できるようになります。

多様性を受け入れ、さまざまな活動を提供することで、メタバースは、身体的および認知的制限のある人々に大きな利益をもたらす可能性を秘めています。この記事では、メタバースがこれらのグループのアクセシビリティと包括性を向上させる方法を追求したいと思います。

メタバースに対する期待

メタバースは、現実世界で身体的な障がいや認知的な障がいを持つ人々に、リアルな社会と同様の交流や活動の場を提供することができ、私たちはより多くの人とコミュニケーションをとったり、新しい経験をしたりすることができるようになると期待されています。

VRヘッドセットを装着した車椅子の障害のある10 代の若者が、自宅で拡張現実を探索中

身体的な制限の克服

メタバース内では、現実世界の身体的な制限が存在しないため、車いすの方でも、仮想空間上では自由自在に動き回ることができます。また、身体的な危険やリスクを回避することもできます。これが、社交性の向上に繋がると考えられます。

社交性の向上

現実世界での体験に近いメタバースは、社交性の点でも障害を持つ人々に大きなメリットをもたらします。 障害のある人の多くは、社会的孤立に直面したり、物理的な社会空間へのアクセスが困難になったりする場合があります。メタバースは、そのような人々が物理的な障壁に直面することなく他の人と交流できる仮想環境を提供することができます。

たとえば、運動障害のある人は、バーやレストランなどの物理的な社交スペースにアクセスすることが難しい場合があります。メタバースでは、制約があるために参加できなかったコミュニティやイベントにバーチャルで参加したり、バーチャルスポーツや美術館・博物館の展示を鑑賞することができます。不自由のある方でも、このようなコミュニティに参加して他の人々と交流を深めることができるのです。同様に、社会不安やその他の認知障害を持つ個人は、相互作用を制御してより快適に感じることができる仮想空間で他の人と相互作用することが容易になる可能性もあります。メタバース内では、リアルな体験が可能となるため、障害による社会的な障壁が軽減されることが期待されます。

創造性の拡大

メタバースの持つリアリティは、障害を持つ人々にとって特に有益であり、創造的な表現とコミュニティへの参加の新しい機会を提供します。たとえば、物理的な世界で特定の芸術活動やデザイン活動に参加できなかった可能性のある身体的な制限のある個人は、メタバースではこのような活動に参加することができます。またメタバースのアクセシビリティ機能は、視覚障害または聴覚障害を持つ人々にとって、より包括的な環境を作り出し、創造的な活動に完全に従事できるようにします。さらに、メタバースの協調的な性質により、障害を持つ人々は、物理的な場所に関係なく、他の人とリアルタイムで協力し、新しい方法で自分自身を作成および表現することができます。

学習の促進

メタバースを利用することで、物理的な出席を必要とせずに没入型の教育機会を提供できるため、身体的な障がいや移動困難を抱えた方でも、質の高い教育へのアクセスが可能になります。これにはリモート・コーチング、自己啓発、およびスキル・トレーニングも含まれます。将来的には、これらはより魅力的でインタラクティブなものになり、より良い学習体験を提供してくれることでしょう。

メタバースで実際の女性コーチと�一緒にヨガのトレーニング・イベントに参加するアバターとして参加している人々。

経済的な機会の拡大

メタバース内では、物理的な世界では不可能な仕事の機会にもアクセスすることができます。例えば、仮想空間での仕事は、移動や物の持ち上げなど、身体的な負担が少ないため、制限がある方でも安心して働くことができます。また音声やテキストチャットを使ってコミュニケーション、タスクの自動化や音声認識技術を使用することも可能で、作業を効率化することもできます。

娯楽とレジャーの改善

パンデミック中には、アーティストが仮想空間で演奏するなど、新しい方法でデジタルの世界に音楽をもたらしました。メタバースは、バーチャル・シネマ、劇場公演、博物館やギャラリーの展示、さらにはバーチャル・ツーリズムなど、さまざまなエンターテイメントを提供します。自宅から離れた物理的な場所を探索したり、旅行をしている気分を味わうこともできます。

メタバース内でのソーシャル ネットワーキング、釣りを楽しむ人々

精神的な健康の促進

障害を持つ人々は、社会的孤立感や不安などの精神的な問題を抱えている場合があります。メタバースでは、仮想空間での活動や交流を通じて、新しい友人を作ったり、新しい趣味を見つけたりすることができます。また、緊張や不安を和らげるために、仮想空間内でのリラックスする活動を行うこともできます。

これらの例をみてもわかるようにメタバースは障害を持つ人々にとって、社会的な交流や身体的な制限の克服、精神的な健康の促進、学習の促進など、多くの利点があります。

ただし、メタバースにおいても、アクセシビリティへの配慮が必要です。たとえば、視覚障害者の方がスクリーンリーダーを使用してアクセスするための対応や、聴覚障害者の方が手話や字幕を利用できるようにすることが求められます。また、身体的な制限がある方によるアバター操作に適したデバイスを用意することも大切になってきます。

メタバースにおけるアクセシビリティのデザイン

メタバースでのアクセシビリティについては、私たちはまだ限られた見方しか持っていません。なぜなら、私たちにとってメタバースはまだまだ未知の世界だからです。メタバースは物理世界と同じではないので、考え方の転換が必要と考えられます。

アクセシブルなメタバースを作成することを阻害する要因には、テクノロジー企業が製品を発売する際に、「アクセシビリティの問題への対応よりも速度と市場での優位性を優先する」というリスクが含まれます。もう1つの問題は、現在時点ではメタバースでサードパーティのアクセシビリティ・ツールを作成するための共有ガイドラインがないことです。

VRのメガネヘッドセットを使用している高齢患者

メタバースは、誰もが参加しやすいオンラインの世界であるため、アクセシビリティ・オプションが必要です。以下はメタバースに必要なアクセシビリティ・オプションの例です。

聴覚障害者向けのアクセシビリティ

メタバース内での音声や音楽が聴こえにくい場合、字幕やテキストチャットを使ったサポートが必要です。そしてリアルタイムで生成される字幕とキャプションも必要になってきます。また、振動による通知やビジュアルエフェクトによるアラートなどのオプションも重要となります。

視覚障害者向けのアクセシビリティ

音声合成や音声案内、色の調整などの視覚障害者向けのオプションも必要です。メタバース上でのアクセシビリティにおける1つの課題は、メタバースが現実世界よりも視覚的に刺激されるようにデザインされていることです。これらの制限に対処する1つの方法は、スマートな方法で触覚タッチ、フィードバック、3Dオーディオ・エコーロケーションなどを提供することです。

エコーロケーションとは?
動物が音や超音波を発して、その反響から物体の距離や方向、大きさなどを知る能力のこと

発達障害者向けのアクセシビリティ

メタバース内での情報の処理や社会的な交流が困難な場合、単純化されたインターフェースや、コミュニケーションの補助機能などが必要となります。タッチと振動で「触覚」を人工的に作り出し、疑似的に再現する技術であるハプティクスを利用して、これらの課題を克服することもできます。

身体障害者向けのアクセシビリティ

動きや器用さに障害のあるユーザーはどうでしょうか?メタバース内での操作が困難な場合、ジェスチャーコントロールやキーボード操作など、複数の操作方法を提供する必要があります。動きや器用さに障害のあるユーザーはきっと現在使用しているものと同じ入力デバイスを使用したいと思うはずです。

支援技術は何千もの独立した企業によって開発されており、メタバースへの統合を念頭に置いて構築されることはめったにありません。ATをすべてのメタバース・デバイスで使用できるように標準化する必要性が出てくることでしょう。

感覚処理障害向けアクセシビリティ

すべての感覚刺激に対して、感覚処理障害や不安神経症を持つユーザーはどのように対処するのでしょうか?このようなユーザーのためには、メタバーズの世界のノイズを減らすオプションが必要になってくるでしょう。

以上のように、メタバースには様々な障害のある人々が参加できるよう、多くのアクセシビリティ・オプションが必要です。これらのオプションを提供することで、より多くの人々がメタバース内での体験を楽しむことができるようになります。

メタバースのアクセシビリティを決定するもう1つの重要な要素は、「普遍性」というコア・コンセプトが新しいテクノロジーにすぐに反映されるかどうかです。

「普遍性」というコアコンセプト

物理的な世界では、車椅子利用者のための縁石のカットなど、障害を持つ人々のアクセスを改善するために講じられた措置が、ベビーカーや重い荷物を持っている人を含むすべての人に利益をもたらすという典型的な例があります。メタバースのデザインにもこのような普遍性の原則を適用することで、メタバースは誰にとってもより魅力的で楽しい体験になります。

私も仕事上でヘッドセットを使う機会が増えましたが、使用後は目がいつも以上に疲れたりしています。かさばるヘッドセットを長時間装着するのが困難な高齢者や体の不自由な方のことを考慮し、軽量で快適にデザインすることは、誰にとってもメリットがあります。

このように、アクセシビリティを考慮してデザインすることで、障害のある人だけでなく、すべての人にとって全体的なユーザー・エクスペリエンスを向上させることができます。

まとめ

VRヘッドセットで車椅子に座って、仮想画面を指している障害を持つ男性の前に立っているラップトップを持つ女性

メタバースを成功させるためには、能力や年齢に関係なく、誰もがアクセスしやすく、包括的で、公平な方法で構築する必要があります。より良いメタバースを構築するためには参加型で構造化されたアプローチが必要になります。

障がいを持つ人々がメタバースに参加することで、メタバース内での多様性や包括性が増し、より豊かなコミュニティが形成されることが期待されます。重要なことは、実際のユーザーのニーズを特定し、何度もテストすることです。

メタバースの開発に障害のある人が含まれていない場合、メタバースはアクセス不能と排除を複製するリスクがあります。そのため、障害者コミュニティの声を確実に聞くことが、これまで以上に重要になっています。また機能面だけでなく、社会的要素(障害や年齢を自己表現する方法)にも当てはまります。そしてプライバシー、セキュリティ、安全性、コミュニケーション、倫理的行動に関するその他の課題も浮上する可能性があります。

アクセシビリティを考慮したメタバースの開発は、より多様な人々が参加しやすい仮想空間の実現につながります。そして、より包括的な社会の実現に向けた一歩となることが期待されています。

byNoko Washiyama

Nokoです。メルボルン在住のプロダクトデザイナーで、リモートで仕事をしています。 過去8年間は、ブランド戦略、エクスペリエンスデザイン、ビジュアルデザイン、モーションおよびイラスト、アクセシビリティデザインなどのデジタルデザインの様々な分野で仕事をしてきました。現在は、Two Bulls/DEPTでシニアプロダクトデザイナーとして、様々な国際的なデザインプロジェクトに取り組んでいます。

https://nokowashiyama.com/
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