
社会人歴が、なんだかんだでもう10年以上になる。恐ろしいことだ。
「10年かけてきた現在の仕上がりはさぞ洗練されているのだろうな?」と問われると気を失う仕様なので控えてほしい。 が、なにはともあれ「仕事」というテーマで10年プレイ ヤーしてきたということだ。
さて、10年遊べるゲームってあるだろうか?ない気がする。
とはいえ、長くプレイできるゲームは、いろんなプレイスタイルの自由度が用意されているのではないだろうか?
ゼルダのオープンワールド、ポケモンの初心者からガチ勢まで受け入れる懐の深さ、どうぶつの森の「なにしてもいい」解放感。
いろんなゲームを渡り歩いた結果的に、まじ「3Dアクション苦手だわ死」という自分がみつかったり、パズルパートで才能が開花することもあれば、図鑑集めに燃える自分を発見することもある。
ゲーム「仕事」も、似ている。
そう、いろんなプレイスタイルがあるし、非情なほどに、スタイルに向き不向きもあったりする。 そして、自分自身の向き不向きもプレイスタイルも、実際にプレイしてみないとわからない。
この記事では、そのプレイスタイルについて。「個人プレイ」スタイル、そして「マネジメント」という考え方について書いていく。

会社員プロダクトデザイナー。ときにプロジェクトマネジメント、リサーチ。福岡⇄東京。たまに文章を書いたりピアノを弾いたり。ハロプロが好き。
プレイヤーレベルを上げると見える「世界の真実」
さて、多くの人は、社会人歴を「ほぼ手ぶら」状態で始めるんじゃないだろうか?そう、ゲームでいう「無課金状態」、つまりスキル全裸である。
リアルの社会人人生は、課金でサクッとスキル解放されたりSSRアイテムで無双するとかできないので、なんとか必死こいて自分を育成する必要がでてくる。
そう、まずはなにはともあれ「個人プレイ」の基礎スキル育成だ。自分ひとりで最低限は成果を出せる。これがないと、そもそも戦力として認定されないのが「仕事」ワールドである。
「若さ」というシンプルに勢いと体力がある時期に、切迫感による視野狭窄がトッピングされると、謎のガッツでレベル上げに爆走できたりもするのがこの時期の強みだろう。
まあそんなこんなで、「食いっぱぐれはしないだろう」という程度にレベルをあげられると、少し呼吸がしやすくなる。 「いつ初見殺しイベントが起きるかわからん」みたいなところから解放され、ある種の心理的安全性が訪れるわけだ。
そうしたら、なんだか、メガネの曇りがとれるように急に世界の見え方がかわって、「仕事世界の理(ことわり)」が見えてきたりする。そう、この世界の成り立ちが、いきなり明かされる進撃の巨人みたいな感じで。
世界の理とはなんなのか?
「自分ひとりが「デキる」くらいで生み出せるものは高が知れている」ということである。ええ〜!
米津玄師はここで引き返してください
一応質問したいのだが、あなたは米津玄師だろうか? もしそうなら、一個人を超えた鬼プレイヤー道を突き進むのが使命なので、早く引き返して新作に取り掛かってくれ。
さて、米津玄師ではない者たちの話を続けよう。
「個人プレイヤー」としてある程度レベルをあげると、仕事における客観的な品質基準が身についてくる。 そうすると、どういったシチュエーションやメンバーが揃ったときに、「仕事の成果が最大化される」のか、という現実が徐々に見えてくる。
そして、そのケースって、必ずしも「ただひたすら個人で成果を出せる人」がいる場合ってわけじゃないこともわかってきたりする。 もちろん、「ちょっとデキるようになった自分」がいるかどうかも、あんま関係ない。
そう、あなたのそばにも、いるんじゃないだろうか?この人がいるとなんか捗るなあ、いい制度つくるじゃん、助かる〜みたいな人。その人たちは、直接的に業務成果をあげているのではなく、間接的に、みんなが成果をよりだせる形を作っている。 あるいは、「制度」「システム」「そもそものサービス」が変わることで、劇的にやりやすくなったり、あるいはその逆の悲劇も起こり得るということも。
「個人プレイ」スタイルは、文字通り、ひとつのプレイスタイルでしかないのだ。
なんだってー!?
そう…それに気づいた段階で、ネクストステージだ。
「マネジメント」だけでも100色あんねん
「マネジメント」と聞くと「人を管理するマネージャー職」みたいなイメージが先行するかもしれないが、それはいちパターンにすぎない。
マネジメントは、「目標を達成するために、人・時間・環境・仕組みを整えて動かすこと」を指す。
めちゃくちゃ前提に立ち返るのだが、仕事って「目標」が目標なのだ。
つい某構文になってしまったが、これが仕事の理である。「俺が育つ!」自体は目標ではない。あらゆるすべては「手段」にすぎない。
そのうえで、「効果がでそうな手段を狙っていい感じにする」という発想をもって働きかけるのが、マネジメントだ。 「ワシが育てる」スタンスでも全然ありなのが、ゲーム「仕事」なのである。
さらに、その「いい感じにする」対象もいろいろある。
自分をマネジメントする(セルフマネジメント)
いわば「個人プレイの最適化」
時間の使い方、メンタル、成長計画を自分で設計
タスク管理や、エネルギーが高い時間帯に重要な仕事を配置
自分の力で最大限成果を爆発させるぜ!という感じ
人をマネジメントする(ピープルマネジメント)
メンバーの強みを活かしてチームを動かす
瞬発力型、コツコツ型など個性を見抜いて適材適所に配置
「パーティ編成」のスキル
空気と機微を読む能力と、いっぽうでシビアに人を見る力も必要
プロダクトをマネジメントする(プロダクトマネジメント)
何を作るか、どう育てるかを決めて、プロダクトの成長を導く
ユーザーが本当に求めているものを見極めて、チームを巻き込みながら形にする
「ゲームの企画・運営」に近い
なにを作るのか?向かうのか?みたいな嗅覚と知識と判断力が求められる
仕組みをマネジメントする(システム/プロセスマネジメント)
ワークフローを整えたり、ツールを導入したり
人が変わっても成果が出続ける「再現性のある構造」を作る
一番俯瞰して全体を見ているポジション
「あの人が入ってから仕事しやすくなった」って言われるタイプ
あくまでこれらは一部だ。さらに、それぞれのプレイスタイルに合う合わないも、やりこみが必要なスキルもある。
これはシビアな事実でもあるが、救いにもなるのではないだろうか?「自分に合うプレイスタイル」を見つければいいのだから。
人生百年時代、仕事こそやりこみ要素があったっていい
いつだってニューステージはある。すでにある程度やりこんだところでも、新しいやりこみプレイが見つかることもある。 もちろん、「個人プレイ」「マネジメント」という括りにもとらわれない、あらゆるプレイスタイルがあるのが「仕事」だ。
ふつうにしてたら、このさき何十年と仕事人生は続くわけだ。要するに中年ババアジジイゾーン突入してからのほうが長い。
新しい味がしたり、ちょっと中ボスがで てきたり、もらえる経験値が増えたり。あるいは自分がもっと快適に楽に動けるフィールドをみつけたり。
そういう変化がないと、ちょっとやってけないし、飽きちゃうじゃん?
自分がプレイしやすいフィールドでやりこんでいこうぜ! どうせ、「仕事」パート含めて、人生百年時代なんだから。

会社員プロダクトデザイナー。ときにプロジェクトマネジメント、リサーチ。福岡⇄東京。たまに文章を書いたりピアノを弾いたり。ハロプロが好き。
https://note.com/yuki_doro/











